La pantalla de “Game Over” ha sido durante décadas uno de los símbolos más universales del videojuego. Pero, lejos de representar solo el fin de una partida, encierra todo un universo de significados sobre el fracaso, el reto y el aprendizaje. Esta exposición invita a reflexionar sobre la muerte virtual no como un obstáculo, sino como parte integral de la experiencia de jugar.
Desde los primeros arcades —donde cada error costaba una moneda— hasta los exigentes desafíos de títulos como Dark Souls o Cuphead, la dificultad ha sido una herramienta de diseño crucial. Castiga, sí, pero también enseña. Obliga al jugador a adaptarse, a ensayar nuevas estrategias, a aprender de sus errores. En ese proceso, el videojuego se convierte en una forma activa de conocimiento, donde morir muchas veces es el camino hacia la maestría.
La exposición repasa distintos enfoques del fracaso en el diseño de juegos: desde el trial and error (ensayo y error) de plataformas clásicas como Ghosts ‘n Goblins, hasta la experimentación abierta de mundos donde cada muerte cuenta una historia, como en Hades o Returnal. También se exploran mecánicas que integran la muerte en la narrativa, como en Undertale, Outer Wilds o Nier: Automata, donde morir cambia no solo la jugabilidad, sino la manera de entender el mundo del juego.
Además, se analiza cómo los niveles de dificultad —desde los modos «fáciles» hasta los infames «hardcore»— abren debates sobre accesibilidad, elitismo y diseño inclusivo. ¿Cuándo un juego es demasiado difícil? ¿Quién decide qué tan duro debe ser un reto? ¿Qué pasa cuando un jugador no puede ganar, pero sigue jugando?
«Game Over» no es un punto final: es el comienzo de una reflexión sobre cómo el fracaso en los videojuegos es, paradójicamente, una de las formas más potentes de aprender, persistir y crecer dentro y fuera de la pantalla.